不定期日記

旧不定期日記


■17/12/27(水)

今日で仕事納め。休み中は自作ゲーム制作を進めるつもりです。

帰省しても、ものの数十分で終わるようなもので挨拶だけして帰ってゲーム制作ですね。

進捗状況:大きな処理ごとに内部をブラックボックス化したもの同士をつなげる作業をしています。フローチャートを見ながらコーディングですね。 この作業、10月末に完了している予定の物。進捗は「Redmine」で管理しているので、チケットが真っ赤です。急がねば。

■17/11/12(日)

秋葉原で開催の「デジゲー博」っという同人、インディーズオンリーのデジタルゲーム展示即売会に行ってきました。

こういう即売会は初めて行ったのですが、活気がありますね。制作者さんとお客さんが直接コンタクトの取れる場でもありますね。

毎度自作ゲームの曲を作ってくれた天沼氏もブースに居るっとのことでしたので、挨拶をしに行ってきました。元気そうで何よりです。 因みに曲を提供したソフトはiPhoneiPadのフリーゲームCHIP STEPというファミコン時代の曲風の音ゲーです。 最近、android版を出したみたいですね。作者はYuji Ninomiyaさん。興味がある方は遊んでみては以下かがでしょうか。

■17/10/26(木)

現状報告。全体のフローチャートを書いてそれに沿ったルーチンを付け加えていく作業をしています。 フレームワークの機能も落ち着いたので lua でゲームコードを書いています。コンパイル時間が0になるのは非常に良いです。

出来ることが増えるとやりたいことも増えますが、そこはぐっと我慢です。とりあえずの完成形にもっていかなくては。

■17/9/23(土)

ストーリーと面構成も決まり、いよいよ面作りです。メタセコイアの出番ですね。

まずは、ゲームステージのモデルを用意します。テクスチャは後回し。α版目指して作るので、基本的に細かいところはノータッチ。 けど、気になったところは自宅のサーバーにRedmineがあるので、チケット発行するなり記録を残しておく。

基準となるプレーヤーの動く範囲などは完成しているので、そのルーチンを回しながら作成するとしよう。

■17/9/19(火)

フレームワークで使用するフォントをユーザーが指定できるようにしました。
何故フォントをユーザー指定する型にしたかというと、フォントには著作権があります。任意のフォントを勝手に組み込むと場合によっては著作権違反になってしまいます。 前回はフォントは自作でしたので問題なかったのですが、やはりフォントは本職の人のフォントに限ります。

しかし、しかしフォントの描画には色々なルールが存在します。ただ文字を表示するだけでよいとは限らないです。まあ、実際にフォントを読み込んで自前でそのまま描画してしまうと 変なところに表示されたり、間隔がおかしかったりと大変です。描画ルールを理解したうえで組むのがいいでしょう。

DirectXには文字列を描画する命令は存在しますが、3Dで描画させたりは出来ません。色々便利に使えるようにするには自前で用意しておくといいですね。

■17/9/12(火)

自作ゲーム進捗情報。α版に必要なプログラムは組み終わりました。あとは、データの用意ですね。色々調整は必要ですが、それはβ版でも出来るので後回し。 とにかく必要な動作をするようにしました。α版に目途が付いたら曲の発注。曲の再生はogg形式ですね。録音したデータをそのまま使います。

あと、ゲーム完成したらHPを今風にリニューアルをしよう。ページ構成は基本同じで。あと、掲示板も用意しようかと。主にバグ報告用に活用しようかと思っています。

明日からはメタセコイアで敵データを作成する予定です。

■17/7/17(月)

使っていない古いPCがあったので 「Ubuntu」 を入れて、「Redmine」というプロジェクトを管理するソフトを入れました。 ブラウザからアクセスできるプロジェクト管理ソフトです。

自作ゲームもダラダラ作っているといつになっても完成しないなぁっと思い導入しました。

自分で機能やバグのチケットを発行し、自分で受けて締め切り設定できるので、中々良いです。

進捗は、プレーヤーが操作するモデルを動かしたり、攻撃、防御が出来るようになりました。
因みに今の生活習慣は朝4時に起きて7時20分ぐらいまでゲーム制作。仕事行って帰ってきたら、6時ごろから9時までゲーム制作って感じです。 通勤時間が5分と短いのでその分フリーソフト制作に時間が急けるのがいいですね。

明日は休みだ。仕事の時と生活習慣がずれるのが嫌なので、朝4時起きしてゲーム制作です。

■17/5/31(水)

自作ゲーム、自機のモデルデータとりあえず完成。特殊な作りしているので、調整しながら作っています。
どこで妥協するかってところかな。

モデリングは得意じゃないので、中々先に進みません。次回作は2Dにしよう。

アンドロイドのアプリの勉強も同時に進行でしています。

■17/4/13(木)

自作ゲームモデルデータ作成中。基本の機体の動きは完成。
今年中にリリースするつもりで作っていますが、無理っぽいかな。仕事方では作っているので。
それと同意時にWindowsでアンドロイドの開発環境を整えました。Windowsゲーム開発機材で環境を整えようと思っていたのですが、容量の問題で Linuxマシーンの方で環境を整えました。実機は購入しようと思ったけど、あまり使ってない端末があったのでとりあえずそれで。
プログラムお勉強用のお約束「HallowWorld!」を作成しました。ちょこっとソース眺めたけど、Windowsに似ている組み方をするのかな?

■17/2/18(土)

人型のポリゴンデータの用意で苦闘していますが、このままだといつになっても出来上がらないので、ちょびちょび作ることにしてPC9801時代に 作ったゲームのWindows版を作ろうかと。当時できなかったことが今のマシンスペックなら余裕なので。あと、ロボットとか無機物の方がポリゴンデータ作りやすい。

っでまあ、lua で動くゲームシステムを拡張しながら作り始めました。フォントはどうしようかな。著作権とかの問題があるのでユーザーが任意に指定する形の物にするかな。

それはそうと、先日、前のゲームソフト会社の人たちと飲む機会があったので行ってきました。
っで自作ゲームをiOSで出したっという人がいたのでちょっち紹介を。

ソフト名は「Missileman」
シューティングゲームです。とてもよくできています。弾はミサイル、単発式で雑魚敵でもよく狙って撃たないと当たりません。 夫婦で作ったゲームだそうです。なんか、いいなそういうの。

■17/1/1(日)

明けましておめでとう。

相変わらず独り身です。正月は暇です。ポリゴンデータでも作ろうかな。

■16/11/14(月)

自作ゲーム、ポリゴンデータを作成中。しかし、人のモデルデータを作成するのって大変です。なかなかうまくいかない。

操作キャラ→ステージデータ→敵キャラ→ボスキャラの順で作っていこう。

■16/9/2(金)

現在、マップ移動処理を作成中。とりあえず、ステージクリアできる状態にまでもっていきました。 曲を鳴らすタイミングはどうしようかな。

■16/6/3(金)

現在男性素体モデル作成中。人体モデリングは得意じゃないので苦戦しています。
メカニック関係は「ガ○ダム」系の資料たくさん持っているので、参考にしています。

■16/4/12(火)

 ゲーム制作で、どうにも影がないと距離感がつかめないので、DirectXのサンプルコードを見ながらシャドウマップを作りました。 シェーダを書く必要があったので固定パイプライン処理から、HLSLに移行です。できるだけ古いマシーンでも動くようにと思いましたが、 今のマシーンでHLSLが普通なので移行決定です。

 それはそうと、最近スマホに機種変更しました。なんか、iPadmini4 も同じ回線を使って通信して料金はあまり変わらないとのことでしたので iPadmini4 も購入。一応、2年間機種変更しないってやつで契約したのだけど、多分余裕で機種変更しないですね。

■16/2/11(木)

ゲーム制作をちまちまやっています。とりあえず、ゲーム全体の流れを組み終わりました。
っでまあ、次何をしようか考え中。敵を出現させる処理が先か、マップ移動処理が先かどうしようかな。

■15/12/28(月)

今年ももうわずか。今年は仕事が31日まであるので、まだ冬休みではないです。
ゲーム制作の方ですが、ライティングなどの設定ができるようにしました。
こんな感じでちまちまと制作を続けています。

■15/10/22(木)

バグがとりあえず、取れたのでキャラデザ再開。キャラデザをしつつ、メタセコで素体を作っています。

前回はメカ類だったので、ホビージャ○ンとか、天体関係の資料を参考にして作れましたが、今度は人型。人型の基本素体作るの大変です。

昔買った「ローポリアニメーションのすべて」っという本を参考にしながら作るとしよう

■15/07/23(木)

久しぶりにメタセコをいじりました。ボーンを組み込めるプラグインを使いたかったので購入しました。何となく使い方を把握。

それにしても、主人公のデザインが決まらない。っというか、やっぱり絵を描くブランクがでかい。「漫画教室」っという漫画を描くための指南書みたいなのがあるので それを見ながら練習中。人型ってのは難しい。

■15/07/19(日)

物理エンジンも完成したので、ゲーム制作開始です。

それにしても、まだキャラデザが決まっていないのでどうしようか、考え中。 とりあえず、仮のモデルデータ作ろう。身長は170cmぐらいで    

■15/07/14(火)

先月の悩み悩んだバグを7月9日に取り除きました。原因は、クオータニオン(4元数)の掛け算の順番のミス。 このバグの場所発見に二週間ばかり時間をとられてしまいました。

今日はお仕事休みなので、朝から三角形との当たり判定処理を作成します。

■15/06/27(土)

ゲーム制作ですが、物理演算での回転処理のバグを対処しています。中々直らず悪戦苦闘。 出来れば今日中には直したいのですが、原因が分かってないのでまだまだ、先になりそう。

■15/05/12(火)

久しぶりに更新。前回の更新が5年もたっていますが、HP稼動中です。
っで、何をしているかというと、最近かなりゲームを作るのに、時間をかけられるようになってきたので、 フレームワークを作りながら、それを通したテストゲームを作っています。

ゲーム自体のストーリーは決まっているのですが、肝心の主人公が決まっておらず困っています。 どうしても、昔のファ●コムのゲームキャラっぽくなってしまいます。

どうしたものかな。

■10/10/28(木)

「漆黒のトラペゾヘドロン」の感想を送ってくださった方から「infoseekの無料HPが今月一杯で終了」という指摘があったので、 慌てて移行しました。メール送ってくれた方ありがとう。

久しぶりなので、近状でも。

次回作の自作ゲーム制作に当たって色々と勉強中です。そして、次回作から新しいゲームシステムを構築。 基本数学ライブラリが完成したので、そろそろ剛体エンジンとコリージョンをセットでそろそろ構築開始しようかと。 チェックは面倒なので gult でも落としてきてやるかな。

基本的な剛体や流体エンジンは作ったことはあるので、エンジン自体の製作は問題ないのですが、 なんか、こういうの扱う便利なUIがあるといいなぁっと思っています。
モデル周りの便利なツールとか。
前回は自作ゲームスクリプト(まんま、C言語でしたけど)でしたが、今回はLuaでも使ってみようかな。

■09/01/12(月)

そろそろ、次のゲームでもっと思いましたが、現在使っているゲームシステムはベースシステムがVC5の時に作ったもので 色々整理が出来てないところがあります。
そんなわけで、ちゃんとコーディングデザインを考えてシステムを構築しなおそうかと。 あと、描画部分を基本隠蔽化して楽チンにゲームを作れるようにしないと。

一応次につくろうかなって思っているモノはあるのですが、キャラクタデザインが固まらない。っというか、私の絵が下手すぎ。 あと、キャラクタをドット絵にしようか、3Dにするか迷い中。3D制御は問題ないのですが、そもそも人のモデルが作れないっという問題があります。 どうしたものか。

■08/11/24(月)

先々週の金曜日ですが、「窓の杜」様 週末ゲームにて、 「漆黒のトラペゾヘドロン」が紹介されました。紹介ページはこちら

お陰で自作ゲームをプレイしてくれる人が増えたようで良かったです。
ちょっち、テールレーザーが癖のある攻撃なので、最後までやってくれる人がいるのかはちょっと不安でありますが。

ちなみに、ゲーム攻略のカギは実は、ボム攻撃にあたる「スペシャル攻撃」だったりします。 正確には、テールレーザーでボムをチャージしてボムが使用可能になったら、ちゃっちゃと使うっという感じです。
「スペシャル攻撃」「テールレーザー」で敵や弾を40個破壊すると溜まります。 チャージはめちゃくちゃ早いです。
敵が弾を乱射し始めたら、「スペシャル攻撃」を溜めるチャンスです。 最後の方のボスに至っては、「スペシャル攻撃」一回の弾幕で一瞬で溜まったりします。
あと、「テールレーザー」手段を問わず敵や弾を破壊すると、チャージ速度がちょっとアップします。 ぶっちゃけ、通常ショットで敵を破壊するだけも「テールレーザー」のチャージ時間は短縮されます。

っとまあ、そんなわけで、「テールレーザー」のチャージ時間短縮と「スペシャル攻撃」を積極的に使用していくと割りと簡単にノーコンテニュクリアは出来たりします。

あと、ボスは「テールレーザー」で破壊するより、「スペシャル攻撃」で至近距離爆撃した方が点数が高い上に高威力です。

そんなわけで、ノーコンテニュークリアを目指している人が居たら参考にしてくだされ。

■08/09/12(金)

長いことページをそのままにしていたので、新作ゲーム公開と同時にリニューアルしました。 まあ、新作ゲームの方は就職活動で使う用の作品ですが、無職であることをいいことに 存分にゲーム作りを楽しみました。

ちなみに制作期間は、スクリプトコンパイラやツール作成に一ヶ月、モデルデータ、テクスチャ作成に四ヶ月、 ゲームプログラミングに四ヶ月、調整やデバックに一ヶ月。トータルで十ヶ月かかりました。

ゲームは敵弾を回避する特殊攻撃が頻繁に使えるゲームなので、ショットだけで敵を倒していくと非常に難易度の高いゲームになっています。 コンテニューは無制限なので、クリアだけは簡単です。ノーコンテニュークリアは非常に難しいですが。

そんあわけで新作ゲームの方、やってみてくだされ。







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